Résumé
Les communications présentées dans cet ouvrage collectif à caractère socio-psycho-historique montrent combien le champ de la recherche ludique s’est transformé. Les études sur les serious games, les jeux vidéo et/ou internet, le gambling et ses effets pervers ainsi que sur la gamification des activités sociales n’ont cessé de se multiplier, renouvelant les méthodes en même temps que les objets de recherche.
Auteur
Caractéristiques
Éditeur : Harmattan Italia
Publication : 6 mai 2020
Intérieur : Noir & blanc
Support(s) : Livre numérique eBook [PDF]
Contenu(s) : PDF
Protection(s) : Marquage social (PDF)
Taille(s) : 1,83 Mo (PDF)
Langue(s) : Français
Code(s) CLIL : 4093, 3081
EAN13 Livre numérique eBook [PDF] : 9782140148729
EAN13 (papier) : 9782336312156



