Résumé
Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).
Auteur
Caractéristiques
Éditeur : Presses de l’enssib
Publication : 29 janvier 2019
Intérieur : Noir & blanc
Support(s) : Livre numérique eBook [PDF + ePub + Mobi/Kindle + WEB]
Contenu(s) : PDF, ePub, Mobi/Kindle, WEB
Protection(s) : Marquage social (PDF), Marquage social (ePub), Marquage social (Mobi/Kindle), DRM (WEB)
Taille(s) : 1,32 Mo (PDF), 1,6 Mo (ePub), 3,5 Mo (Mobi/Kindle), 1 octet (WEB)
Langue(s) : Français
Code(s) CLIL : 3146, 3157
EAN13 Livre numérique eBook [PDF + ePub + Mobi/Kindle + WEB] : 9782375460719
EAN13 (papier) : 9791091281546
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